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【考察】PS3版「ファイナルファンタジー13」結局続けられなかった理由について

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プレイ動機について

一般的にあまり評判の良くない「ファイナルファンタジー13」ですが、PS3の代表作でもある本作を遊ばずにいるのはダメだと思い、遂にプレイを決意しました。

地元のブックマーケットで300円(税抜き)で購入。

PS3の作品だと言っても安過ぎますね...。

損のしようがないこの価格に安心しながら、先入観なくプレイを始めました。

先にお話しておきますが、本作の悪評の一つに「一本道」というものがありました。

しかしその点に関して私はプレイする前から全く気にしていませんでした。

そもそも一部のオープンワールドRPG以外、基本RPGは一本道ですし。

それに完璧主義気味の自分には一つの目的地に複数のルートがあれば、すべてを通らないと先に進めない人間です。

その点「一本道」というのはフィールドやダンジョンの探索という要素を排除してしまっていますが、ゲームの面白味だけを効率よく抽出し楽しめるようにした良い作りだと私は思っています。

話がそれてしまいましたが本題に入りたいと思います。

導入時の印象について

まずは冒頭、スクウェアお得意の超美麗なムービーシーンから始まりました。

これは文句のない美しい仕上がりで、映像作品としては非常に引き込まれるものでした。(ゲームだった...)

主人公ライトニングのカッコイイシーンが満載で、主人公が非常に魅力的に映ります。

また時折見せる複雑な表情に暗い過去を感じさせ、より一層関心を引きます。

その後のムービーシーンの流れで最初の戦闘(いきなり大型ボス)が始まります。

この最初の戦闘では本作の基本的な戦闘システムについて説明がなされます。

のちにこの手の説明が節目節目の戦闘で発生し次第に嫌になっていくのですが...。

最初の戦闘は簡単に終了。

どうやら今作の戦闘で重要なことは「プレイヤーが動かせるのはリーダーのみ」ということと「敵をブレイクと呼ばれる状態にしないと有効なダメージを与えられない」ということでしょうか。

頭では理解しても経験が伴っていないので、この時点では「そうなんだぁ」くらいの感覚で進むしかありません。

しかし、この「ブレイク」が本作の最大のミソであり難敵でした。

探索要素について

その後は前情報通り一本道のフィールドが続き、数か所に敵が配置されています。

私はこの点についてまったく不満もなくむしろ良好でした。

敵は回避することも出来ますし、自分から不意打ちを仕掛けることも出来ます。

シンボルエンカウントならではの良い点ですね。

またこの時点でセーブポイントでのアイテム購入も可能になりました。

なんとお店での買い物もセーブポイントにアクセスするだけの簡単仕様です。

私はこの点についても「良いよ良いよ全然」と言う感じで歓迎のシステムでした。

そもそもJRPGで街の人と話さないと進まないシナリオ(フラグシステム?)は嫌いでしたし、煩わしいものがなくなったと感じただけでした。

ここまでは概ね良い印象しかなく、「おお、これは自分は大丈夫そう」と思っていたのですが、キャラクターが増えるにしたがって問題も増えていきました。

オプティマシステムについて

好調にシナリオを進めていたのですが、ついに問題と遭遇してしまいます。

その後の調べで、この要素は好まれるケースもあるようですが私には合いませんでした。

既存の言葉(用語)を出来るだけ使いながら問題点と専門用語を説明していきたいと思います。

まずは「ロール」について。

この「ロール」とはロールプレイングゲームのロールと同じで「役割」という意味です。

本作は戦闘時にリーダー以外が「AIにより自動的に行動する」こともあり、戦闘前にこの「ロールを各キャラクター(リーダー含む)に設定する」必要があります。

攻撃をして欲しいキャラには「アタッカー」、治癒魔法をして欲しいキャラには「ヒーラー」など、それぞれの行動に合わせたロールが存在します。

そしてここが最大のポイントですが、「各ロールに設定されたキャラはそのロールに準じた行動しか出来ない」のです。

簡潔に言うと「アタッカー」は回復のケアルを使えない(習得していても「ヒーラー」にしないと使用出来ない)ですし、「ヒーラー」は治癒魔法しか使わず攻撃は一切しません。

なので「アタッカー」は周りや自分が瀕死でも攻撃しかしないし、「ヒーラー」は回復を必要としない状態だと黙って突っ立っています。

これは自分の操作するキャラクターも例外ではないので、素早く臨機応変に行動を選択することが出来ません。

じゃあどうやって臨機応変に対応するか。

それが「オプティマ変更」です。

オプティマとはこのロールの組み合わせと思って頂ければいいです。

例えばA「アタッカー」、B「ヒーラー」の場合、Bの「ヒーラー」が先に戦闘で倒れた場合、Aに回復の手段がなくなります。

そこでオプティマに『A「アタッカー」、B「ヒーラー」』と『A「ヒーラー」、B「アタッカー」』と2種類のパターンを設定しておきます。

これでBが先に倒れてもAが自分で回復することが出来るという訳です。

これは戦闘中いつでも変更出来るので、状況に合わせて臨機応変に変更して戦って下さい、というシステムなのですが。

一言でいうと「マジで面倒くさい」。

いや、ロールに準じた行動をAIが取るのは良いのですが、なぜ自キャラまで制限するのか?

攻撃したい→「アタッカー」へ変更、あいつ回復したい「ヒーラー」に変更って、とても面倒くさいです。

いや文字で書くと膨大な量の文句になるので言いたくありませんが、とにかく親切じゃないし個人的に凄くテンポが悪い気がします。

のちに調べたところ「20時間過ぎたあたりから楽しくなる」らしいのですが、確かにこのロール変更を頻繁に行わなくても済みそうなくらい十分にキャラクターが成長した後であれば、それほど文句もないだろうと思ってしまいます。

しかし序盤はスキルが満足に揃っていませんし、バランスよくオプティマを編集しても火力不足、回復量不足が起こるので、必然的に「みんなで攻撃」「みんなで回復」を毎回の戦闘で行わなければなりません。

おそらく状況や敵に合わせて毎戦闘真面目にプレイするタイプの方ほど苦しむことになるかもしれません。

ムカついて「とにかくゴリ押し〇ボタン連打じゃー」ってな感じでプレイした時の方が楽に敵を倒せてしまう始末...。

これってどうなんでしょう...。

それなら最初から自キャラのコマンドも出さなくていいのでは?

パーティーのオプティマ変更だけしていればいいのでは?

そう思うのは私だけなのでしょうか...。

私はここでプレイを断念しました。

まとめ

他にもブレイクシステムがこれまたオプティマにより面倒くささを増大させています。

戦闘自体はとてもカッコいいですし、戦闘曲も神曲なのに、なんでこんなことに...。

結局やり込んだ方のレビューで「最終的に〇ボタン連打」では遅かれ早かれ止めていたと思いますが、その他の要素にまったく文句がなかった為、本当に悔しく思う作品です。

体力管理のオプティマ変更にさえ気をつけていれば「〇ボタン連打でクリア出来る」のですから、ある意味RPG初心者の方にもお勧め出来る作品なのかもしれません。

※※※ 補 足 ※※※

戦闘が退屈なわけではありません。

むしろビジュアルは非常にカッコイイですしスピーディーです。

更に言えば、体力管理は非常にシビアでRPGでこんなに全滅したゲームはそうそうないと感じたほどです。

問題なのはその回避方法が「〇ボタン連打」だということです!

もう少し大人になった頃にまた挑戦したいと思います。(笑)

最後までご覧頂きありがとうございました。

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